投稿作者:Brianna
GitCode 平台 Forest Adventure 项目作者
一、引言:为何选择Godot?
作为一名开发者,我一直对游戏开发抱有浓厚的兴趣。在尝试了 Unity、Unreal 等主流引擎后,我发现了 Godot——一个轻量、开源、功能强大且完全免费的引擎。Godot 不仅支持 2D 和 3D 开发,还内置了强大的脚本语言 GDScript,语法类似 Python,上手非常快。
于是,我决定以 Godot 4.3 为基础,开发我的第一个完整游戏项目: 《丛林探险》 。这是一个 2D 像素风格的平台冒险游戏,玩家控制一只小狐狸在森林中移动、发射子弹击败史莱姆敌人,并尽可能获得高分。

本文将分享我从零开始构建这个项目的完整过程,包括场景设计、代码逻辑、动画控制、碰撞检测、UI系统、音效集成以及最终的多平台导出。
二、项目架构与核心设计
1. 场景树结构与节点设计
Godot 的核心思想是“一切皆节点”。游戏中的所有元素都是节点,通过树状结构组织起来。我的项目主要包含以下几个核心场景:
- Game.tscn: 主场景,包含背景、摄像机、玩家、敌人、空气墙等;
- Player.tscn: 玩家角色,使用CharacterBody2D作为根节点;
- Slime.tscn: 敌人史莱姆,使用Area2D作为根节点;
- Bullet.tscn: 子弹,使用Area2D作为根节点;
- UI.tscn: 用户界面,包含得分和游戏结束提示。
这种模块化设计使得每个角色和物体都可以独立编辑和复用。
2. 玩家控制与动画系统
玩家角色使用 CharacterBody2D 作为根节点,这是 Godot 4 中推荐用于 2D 角色控制的节点类型。我在其下挂载了:
- AnimatedSprite2D: 用于播放 idle(待机)、run(奔跑)、game_over(失败)动画;
- CollisionShape2D: 圆形碰撞体,用于物理交互;
- Timer: 用于控制子弹发射间隔;
- AudioStreamPlayer: 用于播放脚步声、开枪音效等。
移动控制代码示例:
gdscript
@export var move_speed: float = 100
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO
func _physics_process(delta):
if not is_game_over:
velocity = Input.get_vector("left", "right", "up", "down") * move_speed
move_and_slide()
动画控制逻辑:
gdscript
if velocity == Vector2.ZERO:
$AnimatedSprite2D.play("idle")
else:
$AnimatedSprite2D.play("run")
三、敌人系统与战斗机制
1. 史莱姆的生成与移动
史莱姆使用 Area2D 作为根节点,通过 _physics_process 控制其向左移动:
gdscript
@export var slime_speed: float = -50
func _physics_process(delta):
if not is_dead:
position += Vector2(slime_speed, 0) * delta
2. 碰撞检测与信号系统
Godot 的信号机制让节点之间的通信变得非常简单。我在史莱姆上监听了两个信号:
- body_entered():检测玩家碰撞,触发游戏结束;
- area_entered():检测子弹碰撞,触发死亡动画和得分。
gdscript
func _on_area_entered(area):
if area.is_in_group("bullet") and not is_dead:
is_dead = true
$AnimatedSprite2D.play("death")
area.queue_free() # 销毁子弹
await get_tree().create_timer(0.6).timeout
queue_free() # 销毁史莱姆
四、游戏逻辑与UI设计
1. 游戏管理器(GameManager)
我创建了一个全局管理器节点,负责:
- 生成史莱姆;
- 管理得分;
- 控制游戏结束逻辑。
gdscript
@export var score: int = 0
@export var score_label: Label
func _process(delta):
score_label.text = "Score: " + str(score)
2. UI系统
Godot 的 UI 系统基于 CanvasLayer,它可以独立于游戏场景渲染。我设计了:
- 得分标签(Label);
- 游戏结束提示;
- 字体样式与描边效果。
五、音效与背景音乐
音效是游戏体验的重要组成部分。我使用了 AudioStreamPlayer 节点来播放:
- 开枪音效;
- 脚步声(循环播放);
- 敌人死亡音效;
- 背景音乐(BGM)。
为了让 BGM 在场景重载时不重置,我将其设置为自动加载(AutoLoad),使其常驻内存。
六、性能优化与调试
1. 节点管理与内存控制
- 子弹和史莱姆在离开屏幕或完成任务后自动销毁;
- 使用 queue_free() 安全释放节点;
- 通过 clamp() 函数限制生成间隔,避免无限加速。
2. 渲染优化
- 启用 Y Sort 让角色根据Y轴位置正确渲染前后关系;
- 使用 Nearest 纹理过滤保持像素风格清晰;
- 设置 CanvasItem 拉伸模式适配不同分辨率。
七、多平台导出与发布
1. 导出设置
Godot 支持一键导出到多个平台。我分别导出了:
- Windows(.exe): 适用于 PC 玩家;
- Web(HTML5): 可在浏览器中运行。
2. 发布到itch.io
我将 Web 版本上传到 itch.io,这是一个非常适合独立开发者的游戏发布平台。上传后,玩家可以直接在浏览器中体验我的游戏。

八、总结与展望
通过这个项目,我不仅掌握了 Godot 引擎的基本用法,还深入理解了游戏开发中的多个核心概念:
- 场景与节点的组织;
- 物理与碰撞系统;
- 动画状态机;
- 信号与事件驱动;
- UI与音效集成;
- 多平台发布流程。
未来,我计划为游戏添加更多功能:
- 多种敌人类型;
- 角色技能系统;
- 关卡设计与存档功能;
- 多人联机模式。
Godot 是一个强大而友好的引擎,特别适合独立开发者和初学者。如果你也想尝试游戏开发,不妨从一个小项目开始,像我一样,一步步构建属于你自己的游戏世界。
九、项目源码与资源
🧰 源码素材:https://pan.quark.cn/s/c23f604511b8
🎮 在线试玩:https://brianna-home.itch.io/forest-adventure
📫 项目地址:https://gitcode.com/Brianna_Home/my-frist-game
